Dans l’Ă©popĂ©e fascinante de l’histoire du jeu vidĂ©o, certaines crĂ©ations transcendent le simple divertissement pour devenir de vĂ©ritables prouesses d’ingĂ©nierie, dĂ©fiant les limites de leur Ă©poque. Parmi elles, Spyro le Dragon, lancĂ© en 1998 sur la lĂ©gendaire PlayStation 1, brille d’un Ă©clat particulier. Ce jeu de plateforme colorĂ© et enivrant a non seulement captivĂ© des millions de joueurs avec son univers vibrant et son dragon violet attachant, mais il a Ă©galement rĂ©solu un dĂ©fi technique colossal qui hantait les dĂ©veloppeurs de l’Ă©poque : comment crĂ©er des mondes immenses et ouverts sur une console aux ressources si limitĂ©es ? L’Ă©quipe d’Insomniac Games a inventĂ© une astuce technique gĂ©niale, une vĂ©ritable rĂ©volution qui a permis Ă Spyro de voler au-delĂ des horizons brumeux de ses concurrents, offrant une sensation d’exploration inĂ©galĂ©e et redĂ©finissant les attentes en matière de design de niveaux sur console 32 bits.
L’Ă‚ge d’Or de la PlayStation 1 et ses DĂ©fis Techniques
Au milieu des annĂ©es 90, la PlayStation 1 de Sony a marquĂ© une ère de transition spectaculaire, propulsant le jeu vidĂ©o dans la troisième dimension. Elle a dĂ©mocratisĂ© les polygones et les environnements 3D, mais elle Ă©tait Ă©galement confrontĂ©e Ă des limites hardware sĂ©vères qui mettaient Ă l’Ă©preuve l’ingĂ©niositĂ© des dĂ©veloppeurs. Avec seulement 2 Mo de RAM principale et 1 Mo de VRAM pour les textures et le framebuffer, la console imposait des contraintes draconiennes sur la complexitĂ© des modèles, la rĂ©solution des textures et surtout, la taille des mondes affichables simultanĂ©ment. Les dĂ©veloppeurs devaient jongler avec des ressources prĂ©cieuses, cherchant constamment des compromis pour offrir une expĂ©rience fluide et immersive, sans sacrifier l’ambition visuelle.
Le principal obstacle Ă la crĂ©ation de vastes environnements Ă©tait le “draw distance” ou la distance d’affichage. La plupart des jeux 3D de l’Ă©poque utilisaient un **brouillard Ă©pais et omniprĂ©sent** pour masquer l’apparition soudaine des objets (le “pop-in”) et soulager la charge de rendu. Cette technique, bien que fonctionnelle, avait pour effet de confiner le joueur, limitant la perception de l’espace et rĂ©duisant l’impression de libertĂ©. Les mondes semblaient cloisonnĂ©s, dĂ©coupĂ©s en petites sections chargĂ©es sĂ©quentiellement, brisant l’immersion et l’envie d’explorer au-delĂ des limites immĂ©diates. Le dĂ©fi Ă©tait de taille : comment crĂ©er une sensation d’Ă©tendue sans que la console ne s’effondre sous le poids des polygones et des textures, tout en Ă©vitant le brouillard limitant ?
C’est dans ce contexte de contraintes techniques que l’approche d’Insomniac Games pour Spyro le Dragon s’est distinguĂ©e. LĂ oĂą d’autres acceptaient le brouillard comme une fatalitĂ© ou dĂ©coupaient leurs niveaux en petites arènes, l’Ă©quipe de dĂ©veloppement a refusĂ© de se plier Ă ces limitations. Ils avaient une vision claire : un monde ouvert, colorĂ© et visible Ă l’horizon, invitant Ă l’aventure. Pour y parvenir, il ne suffisait pas d’une simple optimisation, il fallait une vĂ©ritable rĂ©volution dans la manière de gĂ©rer le rendu 3D des environnements, une astuce technique qui allait changer la perception des capacitĂ©s de la PlayStation 1 et marquer l’histoire du jeu vidĂ©o.
L’Innovation Insomniac : Le Secret du “Far Clipping Plane” ReculĂ©
Dès les premières Ă©tapes de dĂ©veloppement de Spyro le Dragon, l’ambition d’Insomniac Games Ă©tait de crĂ©er un monde oĂą le joueur pouvait voir loin, un horizon dĂ©gagĂ© qui suggĂ©rait l’immensitĂ© et la libertĂ©. Le problème fondamental sur PlayStation 1 Ă©tait que le “far clipping plane”, c’est-Ă -dire la distance maximale Ă laquelle les objets Ă©taient rendus, Ă©tait gĂ©nĂ©ralement très proche de la camĂ©ra afin de prĂ©server les prĂ©cieuses ressources de la console. Pousser cette limite plus loin signifiait rendre beaucoup plus de polygones et de textures, une tâche insurmontable pour le hardware de l’Ă©poque. C’Ă©tait un dilemme qui semblait insoluble, mais l’Ă©quipe d’Insomniac Ă©tait dĂ©terminĂ©e Ă trouver une solution novatrice qui allait rĂ©volutionner le design de niveaux.
La solution rĂ©volutionnaire d’Insomniac Games ne rĂ©sidait pas dans une simple augmentation de la puissance de calcul – ce qui Ă©tait impossible – mais dans une gestion intelligente et dynamique de la complexitĂ© gĂ©omĂ©trique des mondes. Ils ont mis au point une technique avancĂ©e de Level of Detail (LOD), mais avec une touche unique : la subdivision adaptative des meshes. Cette approche permettait de reculer considĂ©rablement le far clipping plane, donnant l’impression que les mondes de Spyro Ă©taient bien plus vastes que ceux de ses contemporains. Le secret Ă©tait de ne pas rendre *tous* les objets avec le mĂŞme niveau de dĂ©tail, mais d’ajuster leur complexitĂ© en fonction de leur distance par rapport Ă la camĂ©ra du joueur, une prouesse d’optimisation logicielle.
L’impact visuel de cette innovation Ă©tait immĂ©diat et profondĂ©ment marquant pour les joueurs de l’Ă©poque. Alors que d’autres jeux prĂ©sentaient des horizons noyĂ©s dans le brouillard, les mondes immenses de Spyro le Dragon s’Ă©tendaient Ă perte de vue, rĂ©vĂ©lant des montagnes lointaines, des Ă®les flottantes et des châteaux au loin. Cette sensation d’ouverture et de perspective donnait une dimension nouvelle Ă l’expĂ©rience de jeu, invitant Ă l’exploration et Ă la dĂ©couverte. Le joueur pouvait planifier son parcours, repĂ©rer des objectifs Ă©loignĂ©s et se sentir vĂ©ritablement libre dans un environnement qui semblait infini, une prouesse technique qui a directement contribuĂ© Ă la magie et au succès intemporel du jeu.
La Subdivision Adaptative des Meshes : Le CĹ“ur de l’Astuce
Au cĹ“ur de l’astuce technique gĂ©niale de Spyro le Dragon rĂ©side le principe de la subdivision adaptative des meshes, une forme sophistiquĂ©e de Level of Detail (LOD). Un “mesh” est la structure gĂ©omĂ©trique d’un objet 3D, composĂ©e de polygones (gĂ©nĂ©ralement des triangles). Traditionnellement, chaque objet est modĂ©lisĂ© avec un certain nombre de polygones, et ce nombre reste fixe quelle que soit sa distance Ă la camĂ©ra. Sur une console comme la PlayStation 1, cela signifiait que les objets lointains consommaient autant de ressources de rendu que les objets proches, surchargeant rapidement le processeur graphique et limitant la quantitĂ© d’Ă©lĂ©ments affichables Ă l’Ă©cran. Insomniac a dĂ» repenser cette approche fondamentale pour permettre les mondes immenses qu’ils envisageaient.
La subdivision adaptative a changĂ© la donne en rendant la complexitĂ© des meshes dynamique. Concrètement, un objet Ă©tait stockĂ© en mĂ©moire sous diffĂ©rentes versions, ou “niveaux de dĂ©tail” : une version très simplifiĂ©e (avec peu de polygones) pour les objets très Ă©loignĂ©s, et des versions de plus en plus dĂ©taillĂ©es Ă mesure qu’ils se rapprochaient de la camĂ©ra. Le moteur de jeu de Spyro le Dragon Ă©valuait en temps rĂ©el la distance de chaque objet par rapport Ă Spyro et chargeait automatiquement la version du mesh appropriĂ©e. Les montagnes lointaines n’Ă©taient ainsi que de simples formes polygonales, tandis que les rochers proches de Spyro affichaient une gĂ©omĂ©trie beaucoup plus fine et dĂ©taillĂ©e. Cette optimisation drastique permettait de gĂ©rer un grand nombre d’objets sans surcharger le système de rendu 3D.
Ce qui rendait cette technique particulièrement brillante dans Spyro le Dragon, c’Ă©tait la fluiditĂ© des transitions entre ces diffĂ©rents niveaux de dĂ©tail. PlutĂ´t que de voir les objets “sauter” d’une version simplifiĂ©e Ă une version dĂ©taillĂ©e (un phĂ©nomène connu sous le nom de “popping”), Insomniac Games a implĂ©mentĂ© un système de fondu progressif ou de remplacement intelligent qui rendait le changement presque imperceptible pour le joueur. Cette illusion d’optique Ă©tait cruciale : elle maintenait la cohĂ©rence visuelle et l’immersion, donnant l’impression que le monde Ă©tait naturellement riche en dĂ©tails, quel que soit l’endroit oĂą Spyro se posait. C’Ă©tait une dĂ©monstration magistrale d’ingĂ©niositĂ© technique, transformant une contrainte hardware en une opportunitĂ© de crĂ©er une expĂ©rience de jeu unique.
Une Illusion d’Optique GĂ©niale : Comment Spyro Éblouissait les Joueurs
L’implĂ©mentation rĂ©ussie de la subdivision adaptative des meshes dans Spyro le Dragon n’Ă©tait pas seulement une prouesse technique ; c’Ă©tait aussi une illusion d’optique gĂ©niale qui a profondĂ©ment marquĂ© l’expĂ©rience de jeu. En permettant de voir des Ă©lĂ©ments lointains avec une clartĂ© relative, mĂŞme s’ils Ă©taient simplifiĂ©s, le jeu crĂ©ait une perception d’Ă©chelle et d’immensitĂ© rarement atteinte sur la PlayStation 1. Les joueurs pouvaient apercevoir des châteaux, des Ă®les ou des portails au loin, ce qui nourrissait leur curiositĂ© et leur donnait un sens de la direction et de l’objectif. Cette visibilitĂ© Ă longue distance transformait la carte en un espace cohĂ©rent et invitant Ă l’exploration, plutĂ´t qu’une sĂ©rie de couloirs ou de petites arènes dĂ©connectĂ©es. C’Ă©tait une leçon magistrale sur la manière dont la technologie peut servir directement le design de niveaux.
En contraste frappant avec la plupart de ses contemporains qui utilisaient un **brouillard de distance** pour masquer les limitations de rendu, Spyro le Dragon offrait un panorama dĂ©gagĂ© et lumineux. Ce choix de design, rendu possible par l’astuce technique d’Insomniac, avait un impact psychologique majeur. Le brouillard, bien qu’efficace pour cacher les problèmes de performance, tendait Ă crĂ©er une atmosphère de confinement et parfois de malaise. Spyro, en revanche, projetait une image de libertĂ©, de clartĂ© et de joie. Les couleurs vives et la visibilitĂ© Ă©tendue renforçaient le ton lĂ©ger et aventureux du jeu, invitant les joueurs Ă s’envoler et Ă explorer chaque recoin de ses mondes immenses sans la barrière visuelle qui limitait tant d’autres titres.
Cette approche novatrice de la visibilitĂ© a directement contribuĂ© Ă l’attrait et Ă la longĂ©vitĂ© de Spyro le Dragon. La capacitĂ© de voir des environnements lointains n’Ă©tait pas qu’une simple fantaisie graphique ; elle Ă©tait intrinsèquement liĂ©e au gameplay d’exploration et de dĂ©couverte. Chaque saut planĂ©, chaque vol, chaque regard vers l’horizon rĂ©vĂ©lait de nouvelles opportunitĂ©s et incitait le joueur Ă se dĂ©passer. L’ingĂ©niositĂ© technique d’Insomniac Games a ainsi non seulement repoussĂ© les limites hardware de la PlayStation 1, mais elle a Ă©galement créé une signature visuelle et une expĂ©rience de jeu qui sont devenues emblĂ©matiques, prouvant que l’innovation technique peut ĂŞtre un moteur puissant de l’expression artistique et ludique.
Au-DelĂ du LOD : Autres Optimisations Cruciales pour les Mondes de Spyro
Bien que la subdivision adaptative des meshes et la gestion intelligente du LOD aient Ă©tĂ© les piliers de l’astuce technique gĂ©niale de Spyro le Dragon, il est crucial de reconnaĂ®tre qu’Insomniac Games n’a pas mis tous ses Ĺ“ufs dans le mĂŞme panier. La crĂ©ation de mondes immenses et fluides sur PlayStation 1 nĂ©cessitait une suite complète d’optimisations complĂ©mentaires, travaillant en synergie pour maximiser chaque prĂ©cieux octet de RAM et chaque cycle de processeur. L’approche d’Insomniac Ă©tait holistique, combinant plusieurs techniques pour garantir une performance optimale et une expĂ©rience de jeu sans accroc. Sans ces autres astuces, mĂŞme la meilleure gestion du LOD n’aurait pas suffi Ă atteindre le niveau de qualitĂ© visuelle et de fluiditĂ© que nous connaissons.
Pour comprendre pleinement la prouesse d’Insomniac, il est important de considĂ©rer l’ensemble des techniques employĂ©es. Voici quelques-unes des mĂ©thodes supplĂ©mentaires qui ont contribuĂ© au succès de Spyro le Dragon :
- Culling d’Occlusion : Cette technique consiste Ă ne pas rendre les objets qui sont cachĂ©s par d’autres objets plus proches de la camĂ©ra. Si un mur bloque la vue d’une montagne, le moteur ne calcule pas le rendu de la montagne, Ă©conomisant ainsi des ressources.
- Optimisation des Textures et Palettes : La PlayStation 1 avait une VRAM très limitĂ©e. Insomniac a utilisĂ© des textures Ă faible rĂ©solution pour les objets lointains et a optimisĂ© l’utilisation des palettes de couleurs pour rĂ©duire la taille des donnĂ©es, tout en maintenant une apparence colorĂ©e et vibrante.
- PrĂ©-calcul de l’Éclairage (Lightmapping) : Au lieu de calculer l’Ă©clairage en temps rĂ©el, qui est très gourmand en ressources, une grande partie de l’Ă©clairage des environnements Ă©tait “cuite” (baked) directement dans les textures ou les vertices des modèles. Cela donnait une apparence rĂ©aliste sans coĂ»t de performance.
- Simplification des Modèles de Collision : Les modèles utilisés pour détecter les collisions avec Spyro ou ses projectiles étaient souvent beaucoup plus simples que les modèles visuels. Ceci réduisait la charge de calcul physique et garantissait une fluidité de mouvement.
- Gestion AvancĂ©e de la MĂ©moire : Des algorithmes sophistiquĂ©s Ă©taient employĂ©s pour charger et dĂ©charger dynamiquement les ressources (textures, modèles) en fonction des besoins, minimisant les temps de chargement et maximisant l’utilisation efficace de la RAM.
L’intĂ©gration harmonieuse de ces diverses techniques d’optimisation avec la subdivision adaptative des meshes est ce qui a vĂ©ritablement permis Ă Spyro le Dragon de briller. Chaque Ă©lĂ©ment de la chaĂ®ne de rendu Ă©tait finement ajustĂ© pour obtenir le meilleur Ă©quilibre entre qualitĂ© visuelle et performance. Cette synergie technique dĂ©montre l’extraordinaire ingĂ©niositĂ© de l’Ă©quipe d’Insomniac Games, qui a su tirer le meilleur parti des limites hardware de la PlayStation 1 pour crĂ©er un jeu qui non seulement Ă©tait visuellement impressionnant, mais offrait Ă©galement une expĂ©rience de jeu exceptionnellement fluide et immersive. C’est un tĂ©moignage de la crĂ©ativitĂ© et de la persĂ©vĂ©rance nĂ©cessaires pour innover dans le dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o.
L’HĂ©ritage d’un Dragon : L’Influence de Spyro sur le DĂ©veloppement Ludique
L’astuce technique gĂ©niale de Spyro le Dragon, et en particulier sa mise en Ĺ“uvre rĂ©ussie de la subdivision adaptative des meshes, a laissĂ© une empreinte indĂ©lĂ©bile sur le dĂ©veloppement ludique, Ă©tablissant de nouvelles rĂ©fĂ©rences pour les jeux de plateforme 3D et les environnements ouverts sur console. Avant Spyro, l’idĂ©e de mondes vastes et sans brouillard sur la PlayStation 1 semblait une chimère. Insomniac a prouvĂ© que c’Ă©tait non seulement possible, mais que cela pouvait Ă©galement ĂŞtre rĂ©alisĂ© avec une Ă©lĂ©gance et une fluiditĂ© qui enrichissaient considĂ©rablement l’expĂ©rience de jeu. Cette dĂ©monstration a encouragĂ© d’autres dĂ©veloppeurs Ă repousser leurs propres limites et Ă explorer des solutions similaires pour leurs titres.
Bien que la technique spĂ©cifique de Spyro le Dragon n’ait pas Ă©tĂ© directement copiĂ©e ou gĂ©nĂ©ralisĂ©e de manière identique en raison de sa complexitĂ© et de sa spĂ©cificitĂ© au moteur d’Insomniac, le principe de Level of Detail (LOD) dynamique est devenu une composante essentielle de la plupart des moteurs de jeu 3D modernes. L’approche d’Insomniac a dĂ©montrĂ© l’importance de gĂ©rer intelligemment la complexitĂ© gĂ©omĂ©trique en fonction de la distance, une leçon qui est toujours pertinente aujourd’hui, mĂŞme avec des hardware beaucoup plus puissants. L’idĂ©e que l’optimisation ne consiste pas seulement Ă rĂ©duire la qualitĂ©, mais Ă la rendre contextuelle et adaptative, est un hĂ©ritage direct de ces pionniers de la PlayStation 1. Ils ont montrĂ© qu’une ingĂ©niositĂ© technique pouvait transformer une faiblesse perçue en une force distinctive.
L’influence de Spyro le Dragon ne se limite pas aux aspects purement techniques. En permettant des mondes immenses et visuellement cohĂ©rents, il a Ă©galement façonnĂ© l’approche du design de niveaux pour les jeux d’exploration. La possibilitĂ© de voir des objectifs lointains, de planifier des parcours et de ressentir une vĂ©ritable libertĂ© de mouvement a enrichi le gameplay et a inspirĂ© une gĂ©nĂ©ration de designers. Le jeu a prouvĂ© que l’ingĂ©niositĂ© technique pouvait directement alimenter la crĂ©ativitĂ© du gameplay, offrant une exploration libre et sans entraves qui est devenue une aspiration pour de nombreux titres ultĂ©rieurs. L’hĂ©ritage de Spyro est donc double : une prouesse technique et une source d’inspiration pour la conception de jeux mĂ©morables.
De la PlayStation 1 au Reignited Trilogy : L’Évolution d’une Technologie
Plus de vingt ans après sa sortie originale, l’hĂ©ritage de Spyro le Dragon a Ă©tĂ© cĂ©lĂ©brĂ© avec la Spyro Reignited Trilogy, une collection de remakes brillamment rĂ©alisĂ©s pour les consoles modernes. Cette nouvelle version offre une occasion unique de comparer l’astuce technique gĂ©niale de l’original avec les capacitĂ©s des technologies de rendu actuelles. Si l’original sur PlayStation 1 Ă©tait une merveille d’optimisation face Ă des limites hardware extrĂŞmes, la Reignited Trilogy bĂ©nĂ©ficie de la puissance brute des consoles contemporaines, qui permettent des approches radicalement diffĂ©rentes pour crĂ©er des mondes immenses et dĂ©taillĂ©s sans les compromis d’antan. Le contraste est frappant et tĂ©moigne de l’Ă©volution fulgurante du rendu 3D.
Dans la Spyro Reignited Trilogy, la technique de subdivision adaptative des meshes, telle qu’elle Ă©tait comprise sur PlayStation 1, est devenue obsolète. Les consoles modernes disposent de gigaoctets de RAM, de processeurs graphiques ultra-puissants et de pipelines de rendu sophistiquĂ©s qui peuvent gĂ©rer des millions de polygones et des textures haute rĂ©solution simultanĂ©ment. Les dĂ©veloppeurs de la Reignited Trilogy ont pu recrĂ©er les mondes de Spyro avec une fidĂ©litĂ© graphique incroyable, sans avoir besoin de simplifier drastiquement les modèles Ă distance ou de cacher les transitions de LOD. Ils utilisent des techniques modernes comme le streaming de textures, des systèmes de particules avancĂ©s, des Ă©clairages dynamiques et des shaders complexes pour donner vie aux environnements avec un niveau de dĂ©tail inimaginable Ă l’Ă©poque de l’original.
MalgrĂ© l’absence de la nĂ©cessitĂ© de l’astuce technique gĂ©niale originale, la Spyro Reignited Trilogy rend un hommage vibrant Ă l’esprit et au design de niveaux de l’original. Les dĂ©veloppeurs ont mĂ©ticuleusement recréé la sensation d’ouverture et d’exploration qui Ă©tait si caractĂ©ristique des jeux PlayStation 1, tout en l’amĂ©liorant avec les outils d’aujourd’hui. Cela nous permet d’apprĂ©cier rĂ©trospectivement l’ingĂ©niositĂ© de l’Ă©quipe d’Insomniac Games. La Reignited Trilogy ne reproduit pas la solution technique d’origine, mais elle cĂ©lèbre son rĂ©sultat : des mondes immenses, colorĂ©s et engageants. C’est un rappel puissant que l’innovation technique, quelle que soit sa forme, sert toujours le but ultime de crĂ©er une expĂ©rience de jeu mĂ©morable et intemporelle pour les joueurs.
Conclusion : La Magie Intemporelle de Spyro et l’IngĂ©niositĂ© Technique
L’histoire de Spyro le Dragon sur PlayStation 1 est bien plus que celle d’un simple jeu de plateforme ; c’est une Ă©tude de cas Ă©loquente sur l’ingĂ©niositĂ© technique face Ă des limites hardware rigoureuses. L’astuce technique gĂ©niale de la subdivision adaptative des meshes, associĂ©e Ă d’autres optimisations intelligentes, a permis Ă Insomniac Games de dĂ©fier les conventions et de crĂ©er des mondes immenses et ouverts qui semblaient impossibles sur la console de l’Ă©poque. Cette prouesse n’a pas seulement rĂ©solu un problème de rendu 3D ; elle a transformĂ© l’expĂ©rience de jeu, offrant aux joueurs une libertĂ© d’exploration et un sentiment d’Ă©merveillement qui sont restĂ©s gravĂ©s dans la mĂ©moire collective. Spyro a prouvĂ© qu’avec de la crĂ©ativitĂ© et de la persĂ©vĂ©rance, les contraintes peuvent devenir des catalyseurs d’innovation.
Ce qui rend l’exploit de Spyro le Dragon si remarquable, c’est que l’innovation n’Ă©tait pas une fin en soi, mais un moyen de servir une vision artistique et ludique. La capacitĂ© de voir le monde s’Ă©tendre Ă l’horizon, sans le voile du brouillard, a donnĂ© une dimension Ă©pique Ă l’aventure du petit dragon violet. Elle a renforcĂ© le plaisir de voler, de planer et de dĂ©couvrir, faisant de chaque niveau un terrain de jeu vibrant et invitant. L’ingĂ©niositĂ© technique d’Insomniac n’a pas seulement repoussĂ© les frontières de la PlayStation 1 ; elle a enrichi le cĹ“ur mĂŞme du jeu, montrant comment la technologie et le design de niveaux peuvent s’entrelacer pour crĂ©er une Ĺ“uvre cohĂ©rente et captivante. C’est une leçon prĂ©cieuse pour tous les dĂ©veloppeurs, d’hier et d’aujourd’hui.
Aujourd’hui, mĂŞme avec les avancĂ©es technologiques que nous connaissons, la magie de Spyro le Dragon perdure, non seulement Ă travers ses remakes, mais aussi dans la reconnaissance de son statut de jalon technique. Le jeu reste un tĂ©moignage puissant de la manière dont la vision, l’optimisation et une astuce technique gĂ©niale peuvent transcender les limitations matĂ©rielles pour crĂ©er des expĂ©riences qui marquent une gĂ©nĂ©ration de joueurs. La capacitĂ© d’Insomniac Games Ă faire tenir des mondes immenses sur une console aux ressources limitĂ©es est une source d’inspiration Ă©ternelle, rappelant que l’innovation est souvent le fruit de la contrainte, et que l’ingĂ©niositĂ© est la vĂ©ritable monnaie du dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o. Longue vie Ă Spyro, le dragon qui a vu au-delĂ de l’horizon.
Poster un Commentaire